
Curso de Modelagem e Impressão 3D.
Para alunos do ensino básico de escolas públicas. Presencial e semanal, com duração de 24 horas.
Ao final do curso, o aluno deverá ser capaz de:
- Compreender os conceitos básicos da impressão 3D
- Identificar os principais componentes de uma impressora 3D
- Conhecer os principais materiais utilizados
- Criar modelos tridimensionais simples
- Preparar arquivos para impressão
- Utilizar configurações básicas de um software slicer
- Realizar uma impressão 3D de forma orientada
- Identificar e solucionar problemas básicos de impressão
- Desenvolver um pequeno projeto autoral

Curso em Programação e Robótica no Laboratório do ITT.
Foi estruturado para conectar a teoria tecnológica à prática criativa, capacitando estudantes do Ensino Médio a transformarem ideias em soluções reais.
Através de uma metodologia ativa e integrada, os alunos exploram os fundamentos da eletrônica básica e da computação física. Utilizando ferramentas de programação em blocos, o currículo estimula o raciocínio lógico, o pensamento computacional e o protagonismo jovem frente às tecnologias digitais do século XXI.
Objetivos de Aprendizagem:
Programação e Pensamento Computacional:
- Fomentar o raciocínio: Estimular a criação, o desenvolvimento e a execução de ideias inovadoras por meio de projetos práticos.
- Dominar ferramentas visuais: Ensinar os conceitos fundamentais da lógica de programação utilizando ambientes baseados em blocos.
- Explorar plataformas digitais: Capacitar o estudante no uso dos ecossistemas digitais do Scratch e do Microsoft MakeCode.
Eletrônica Básica e Computação Física:
- Compreender fundamentos elétricos: Introduzir conceitos elementares de eletrônica, incluindo a correta utilização do multímetro para medições básicas.
- Garantir segurança e cuidado: Orientar sobre as boas práticas no manuseio de componentes e os cuidados essenciais para a preservação de placas microcontroladoras, com foco especial na placa micro:bit.
- Integrar hardware e software: Desenvolver projetos integrados que unem o ambiente computacional (software) ao mundo básico (hardware).
O projeto LUME de Apadrinhamento é uma ação contínua do ITT voltada a estudantes do ensino fundamental II e médio, matriculados em escolas públicas e participantes do programa de formação em Tecnologia da Informação (TI) do ITT.
O projeto prevê três eixos principais de atuação:
• Bolsa de Estudos: Auxílio financeiro mensal, destinado a cobrir necessidades básicas que possam impactar o desempenho escolar do estudante.
• Tutoria e Mentoria: Sessões quinzenais conduzidas por mentores voluntários, com foco na orientação educacional e profissional, ajudando os adolescentes a traçar caminhos e metas para seu futuro.
• Apoio Psicoemocional: Quando necessário, atendimento psicológico semanal com profissionais voluntários, voltado ao acolhimento emocional, fortalecimento da autoestima e desenvolvimento da saúde mental dos participantes.

Alura é um treinamento EaD aberto a estudantes de todo o Brasil.
Este projeto visa a inclusão profissional e social de jovens por meio do treinamento em tecnologias digitais orientado por roteiros disponíveis no repositório de conhecimento da Alura.
O público-alvo são jovens a partir de 14 anos, oriundos da escola pública, com família de baixa renda, com pouco acesso à educação formal e com interesse no treinamento em tecnologias digitais visando a sua inserção no mercado de trabalho.

O projeto Apoiando Gestores da Educação, concebido a partir da identificação das dificuldades apresentadas por gestores da educação na compreensão da operacionalidade de algumas plataformas do Ministério da Educação (MEC) em cooperação com os municípios, propõe um treinamento aos gestores da educação dos municípios com o monitoramento contínuo das ações e apoio dos gestores durante toda vigência do projeto. A atuação, inicialmente, abrange as regiões Nordeste e Sudeste do Brasil.

Ensinar programação “gamificada” visando desenvolver o pensamento computacional dos estudantes da rede pública de ensino.
O projeto tem por foco o ensino de programação e de tecnologia visando desenvolver habilidades e competências baseadas no pensamento computacional para a resolução de problemas; o ensino de programação “gamificada” usando o Scratch e tecnologias similares; a criação de uma base para explorar a programação usando tecnologias de mercado na transição entre o ensino fundamental e o ensino médio; e a construção de trilhas tecnológicas diferenciadas com foco em “coding”. Além disso, atendendo a um dos principais objetivos do ITT, promove a capacitação de professores para que possam implementar cursos de Scratch na grade curricular do ensino fundamental II.

Desenvolver aplicações para smartfones e tablets em ambiente de programação visual código aberto do MIT.
A plataforma MIT App Inventor, desenvolvida pelo MIT, será empregada neste projeto como principal recurso para despertar o interesse dos alunos na área tecnológica, habilitando-os à identificação de problemas relevantes e ao desenvolvimento do pensamento lógico, com o uso inovador dessa tecnologia na busca de uma solução criativa por meio da elaboração de aplicativos para celulares Android. O projeto visa, especialmente, o treinamento de professores para que eles sejam agentes multiplicadores efetivos no ensino do pensamento computacional.

Desesenvolver o pensamento computacional dos estudantes mediante uma plataforma de prototipação eletrônica com hardware e software livres.
O projeto consiste em capacitar docentes de escolas públicas no uso da plataforma Arduino para prototipação de projetos electrônicos, ampliando seus conhecimentos básicos de electrônica e componentes, e capacitando-os para programar e implementar projetos básicos.
CONHEÇA NOSSOS PROJETOS
Nossos projetos têm por objetivo ensinar jovens e também a quem ensina - eles complementam a formação de professores e profissionais das mais distintas disciplinas, que vão disseminar a tecnologia, o pensamento computacional, além do aprendizado de outras ciências.
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