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Alura - Apoiando Jovens
Capacitação em tecnologias digitais para inserção de jovens vulneráveis no mercado de trabalho.
Este projeto visa a inclusão profissional e social de jovens por meio do treinamento em tecnologias digitais orientado por roteiros disponíveis no repositório de conhecimento da Alura.
O público-alvo são jovens a partir de 14 anos, oriundos da escola pública, com família de baixa renda, com pouco acesso à educação formal e com interesse no treinamento em tecnologias digitais visando a sua inserção no mercado de trabalho.
Este projeto visa a inclusão profissional e social de jovens por meio do treinamento em tecnologias digitais orientado por roteiros disponíveis no repositório de conhecimento da Alura.
O público-alvo são jovens a partir de 14 anos, oriundos da escola pública, com família de baixa renda, com pouco acesso à educação formal e com interesse no treinamento em tecnologias digitais visando a sua inserção no mercado de trabalho.
Apoiando Gestores da Educação
Apoiar Gestores da Educação na compreensão da operacionalidade das plataformas do MEC.
O projeto Apoiando Gestores da Educação, concebido a partir da identificação das dificuldades apresentadas por gestores da educação na compreensão da operacionalidade de algumas plataformas do Ministério da Educação (MEC) em cooperação com os municípios, propõe um treinamento aos gestores da educação dos municípios com o monitoramento contínuo das ações e apoio dos gestores durante toda vigência do projeto. A atuação, inicialmente, abrange as regiões Nordeste e Sudeste do Brasil.
O projeto Apoiando Gestores da Educação, concebido a partir da identificação das dificuldades apresentadas por gestores da educação na compreensão da operacionalidade de algumas plataformas do Ministério da Educação (MEC) em cooperação com os municípios, propõe um treinamento aos gestores da educação dos municípios com o monitoramento contínuo das ações e apoio dos gestores durante toda vigência do projeto. A atuação, inicialmente, abrange as regiões Nordeste e Sudeste do Brasil.
Scratch
Ensinar programação “gamificada” visando desenvolver o pensamento computacional dos estudantes da rede pública de ensino.
O projeto tem por foco o ensino de programação e de tecnologia visando desenvolver habilidades e competências baseadas no pensamento computacional para a resolução de problemas; o ensino de programação “gamificada” usando o Scratch e tecnologias similares; a criação de uma base para explorar a programação usando tecnologias de mercado na transição entre o ensino fundamental e o ensino médio; e a construção de trilhas tecnológicas diferenciadas com foco em “coding”. Além disso, atendendo a um dos principais objetivos do ITT, promove a capacitação de professores para que possam implementar cursos de Scratch na grade curricular do ensino fundamental II.
O projeto tem por foco o ensino de programação e de tecnologia visando desenvolver habilidades e competências baseadas no pensamento computacional para a resolução de problemas; o ensino de programação “gamificada” usando o Scratch e tecnologias similares; a criação de uma base para explorar a programação usando tecnologias de mercado na transição entre o ensino fundamental e o ensino médio; e a construção de trilhas tecnológicas diferenciadas com foco em “coding”. Além disso, atendendo a um dos principais objetivos do ITT, promove a capacitação de professores para que possam implementar cursos de Scratch na grade curricular do ensino fundamental II.
App Inventor
Desenvolver aplicações para smartfones e tablets em ambiente de programação visual código aberto do MIT.
A plataforma MIT App Inventor, desenvolvida pelo MIT, será empregada neste projeto como principal recurso para despertar o interesse dos alunos na área tecnológica, habilitando-os à identificação de problemas relevantes e ao desenvolvimento do pensamento lógico, com o uso inovador dessa tecnologia na busca de uma solução criativa por meio da elaboração de aplicativos para celulares Android. O projeto visa, especialmente, o treinamento de professores para que eles sejam agentes multiplicadores efetivos no ensino do pensamento computacional.
A plataforma MIT App Inventor, desenvolvida pelo MIT, será empregada neste projeto como principal recurso para despertar o interesse dos alunos na área tecnológica, habilitando-os à identificação de problemas relevantes e ao desenvolvimento do pensamento lógico, com o uso inovador dessa tecnologia na busca de uma solução criativa por meio da elaboração de aplicativos para celulares Android. O projeto visa, especialmente, o treinamento de professores para que eles sejam agentes multiplicadores efetivos no ensino do pensamento computacional.
Arduino
Desenvolver o pensamento computacional dos estudantes por meio de uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware e software livres.
O projeto consiste na capacitação de professores da rede pública de ensino no uso da plataforma Arduíno de prototipagem de projetos de eletrônica, ampliando o seu conhecimento básico de eletrônica e componentes, e habilitando-os à programação e à implementação de projetos básicos.
O projeto consiste na capacitação de professores da rede pública de ensino no uso da plataforma Arduíno de prototipagem de projetos de eletrônica, ampliando o seu conhecimento básico de eletrônica e componentes, e habilitando-os à programação e à implementação de projetos básicos.
CONHEÇA NOSSOS PROJETOS
Nossos projetos têm por objetivo ensinar jovens e também a quem ensina - eles complementam a formação de professores e profissionais das mais distintas disciplinas, que vão disseminar a tecnologia, o pensamento computacional, além do aprendizado de outras ciências.
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