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LUME
El Proyecto de Patrocinio LUME es una iniciativa continua de ITT dirigida a estudiantes de primaria y secundaria matriculados en escuelas públicas que participan en el programa de capacitación en Tecnologías de la Información (TI) de ITT.
El proyecto tiene tres áreas principales de acción:
• Beca: Ayuda financiera mensual para cubrir necesidades básicas que puedan afectar el rendimiento académico del estudiante.
• Tutoría y Mentoría: Sesiones quincenales impartidas por mentores voluntarios, centradas en la orientación educativa y profesional, que ayudan a los adolescentes a trazar caminos y metas para su futuro.
• Apoyo Psicoemocional: Cuando sea necesario, atención psicológica semanal con profesionales voluntarios, dirigida al apoyo emocional, el fortalecimiento de la autoestima y el desarrollo de la salud mental de los participantes.
El proyecto tiene tres áreas principales de acción:
• Beca: Ayuda financiera mensual para cubrir necesidades básicas que puedan afectar el rendimiento académico del estudiante.
• Tutoría y Mentoría: Sesiones quincenales impartidas por mentores voluntarios, centradas en la orientación educativa y profesional, que ayudan a los adolescentes a trazar caminos y metas para su futuro.
• Apoyo Psicoemocional: Cuando sea necesario, atención psicológica semanal con profesionales voluntarios, dirigida al apoyo emocional, el fortalecimiento de la autoestima y el desarrollo de la salud mental de los participantes.

Alura - Apoyando a los jóvenes
Formación en tecnologías digitales para la inserción laboral de jóvenes vulnerables.
Este proyecto busca promover la inclusión profesional y social de jóvenes mediante la formación en tecnologías digitales, guiada por guiones disponibles en el repositorio de conocimiento de Alura.
El público objetivo son jóvenes de 14 años o más, de escuelas públicas, de familias con bajos recursos, con escaso acceso a la educación formal e interesados en formarse en tecnologías digitales para su inserción laboral.
Este proyecto busca promover la inclusión profesional y social de jóvenes mediante la formación en tecnologías digitales, guiada por guiones disponibles en el repositorio de conocimiento de Alura.
El público objetivo son jóvenes de 14 años o más, de escuelas públicas, de familias con bajos recursos, con escaso acceso a la educación formal e interesados en formarse en tecnologías digitales para su inserción laboral.

Apoyo a los Gestores Educativos
El proyecto Apoyo a los Gestores Educativos, concebido a partir de la identificación de las dificultades que presentan los gestores educativos para comprender el funcionamiento de algunas plataformas del Ministerio de Educación (MEC) en colaboración con los municipios, propone la capacitación de los gestores educativos municipales, con un seguimiento continuo de las acciones y el apoyo de los gestores durante todo el proyecto. El trabajo abarca inicialmente las regiones Noreste y Sudeste de Brasil.

Scratch
Enseñar programación gamificada para desarrollar el pensamiento computacional en estudiantes del sistema escolar público.
El proyecto se centra en la enseñanza de programación y tecnología para desarrollar habilidades y competencias basadas en el pensamiento computacional para la resolución de problemas; la enseñanza de programación gamificada con Scratch y tecnologías similares; la creación de bases para explorar la programación con tecnologías de mercado en la transición entre primaria y secundaria; y la creación de rutas tecnológicas diferenciadas centradas en la programación. Además, cumpliendo uno de los principales objetivos del ITT, promueve la formación del profesorado para que puedan implementar cursos de Scratch en el currículo de primaria II.
El proyecto se centra en la enseñanza de programación y tecnología para desarrollar habilidades y competencias basadas en el pensamiento computacional para la resolución de problemas; la enseñanza de programación gamificada con Scratch y tecnologías similares; la creación de bases para explorar la programación con tecnologías de mercado en la transición entre primaria y secundaria; y la creación de rutas tecnológicas diferenciadas centradas en la programación. Además, cumpliendo uno de los principales objetivos del ITT, promueve la formación del profesorado para que puedan implementar cursos de Scratch en el currículo de primaria II.

App Inventor
Desarrollar aplicaciones para smartphones y tablets en el entorno de programación visual de código abierto del MIT.
La plataforma MIT App Inventor, desarrollada por el MIT, se utilizará en este proyecto como recurso principal para despertar el interés de los estudiantes por la tecnología, permitiéndoles identificar problemas relevantes y desarrollar el pensamiento lógico, mediante el uso innovador de esta tecnología en la búsqueda de soluciones creativas mediante el desarrollo de aplicaciones para teléfonos móviles Android. El proyecto busca, en particular, capacitar a los docentes para que sean multiplicadores eficaces en la enseñanza del pensamiento computacional.
La plataforma MIT App Inventor, desarrollada por el MIT, se utilizará en este proyecto como recurso principal para despertar el interés de los estudiantes por la tecnología, permitiéndoles identificar problemas relevantes y desarrollar el pensamiento lógico, mediante el uso innovador de esta tecnología en la búsqueda de soluciones creativas mediante el desarrollo de aplicaciones para teléfonos móviles Android. El proyecto busca, en particular, capacitar a los docentes para que sean multiplicadores eficaces en la enseñanza del pensamiento computacional.

Arduino
Desarrollar el pensamiento computacional de los estudiantes mediante una plataforma de prototipado electrónico con hardware y software libres.
El proyecto consiste en capacitar a docentes de escuelas públicas en el uso de la plataforma Arduino para prototipado de proyectos electrónicos, ampliando sus conocimientos básicos de electrónica y componentes, y capacitándolos para programar e implementar proyectos básicos.
El proyecto consiste en capacitar a docentes de escuelas públicas en el uso de la plataforma Arduino para prototipado de proyectos electrónicos, ampliando sus conocimientos básicos de electrónica y componentes, y capacitándolos para programar e implementar proyectos básicos.
DESCUBRE NUESTROS PROYECTOS
Nuestros proyectos pretenden enseñar a los jóvenes y también a quienes enseñan -yComplementan la formación de docentes y profesionales de las más diversas disciplinas, que difundirán la tecnología, el pensamiento computacional, además del aprendizaje de otras ciencias.
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