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Curso de Modelado e Impresión 3D.
Para estudiantes de primaria de escuelas públicas. Presencial y semanal, con una duración de 24 horas.
Al finalizar el curso, el estudiante deberá ser capaz de:
- Comprender los conceptos básicos de la impresión 3D
- Identificar los componentes principales de una impresora 3D
- Conocer los principales materiales utilizados
- Crear modelos tridimensionales sencillos
- Preparar archivos para imprimir
- Utilizar la configuración básica de un software de laminado
- Realizar una impresión 3D guiada
- Identificar y resolver problemas básicos de impresión
- Desarrollar un pequeño proyecto original

Curso de Programación y Robótica en el Laboratorio ITT.
Diseñado para conectar la teoría tecnológica con la práctica creativa, capacita a estudiantes de secundaria para transformar ideas en soluciones reales.
Mediante una metodología activa e integrada, los estudiantes exploran los fundamentos de la electrónica básica y la computación física. Utilizando herramientas de programación por bloques, el programa estimula el razonamiento lógico, el pensamiento computacional y el liderazgo juvenil frente a las tecnologías digitales del siglo XXI.
Objetivos de aprendizaje:
Programación y pensamiento computacional:
- Fomentar el razonamiento: Impulsar la creación, el desarrollo y la ejecución de ideas innovadoras a través de proyectos prácticos.
- Dominar las herramientas visuales: Enseñar los conceptos fundamentales de la lógica de programación mediante entornos basados en bloques.
- Explorar plataformas digitales: Capacitar a los estudiantes para utilizar los ecosistemas digitales de Scratch y Microsoft MakeCode.
Electrónica básica y computación física:
- Comprender los fundamentos eléctricos: Introducir conceptos básicos de electrónica, incluyendo el uso correcto de un multímetro para mediciones básicas. - Garantizar la seguridad y el cuidado: Proporcionar orientación sobre las mejores prácticas para la manipulación de componentes y el cuidado esencial para la conservación de las placas de microcontroladores, con especial atención a la placa micro:bit.
- Integrar hardware y software: Desarrollar proyectos integrados que combinen el entorno informático (software) con el mundo físico (hardware).

El Proyecto de Mentoría LUME es una iniciativa permanente de ITT dirigida a estudiantes de secundaria y bachillerato matriculados en escuelas públicas que participan en el programa de formación en Tecnologías de la Información (TI) de ITT.
El proyecto se centra en tres áreas principales:
• Becas: Ayuda económica mensual para cubrir necesidades básicas que puedan afectar al rendimiento académico del estudiante.
• Tutoría y Mentoría: Sesiones quincenales impartidas por mentores voluntarios, centradas en la orientación educativa y profesional, ayudando a los adolescentes a planificar su futuro y establecer metas.
• Apoyo psicoemocional: Cuando sea necesario, apoyo psicológico semanal con profesionales voluntarios, con el objetivo de brindar apoyo emocional, fortalecer la autoestima y promover la salud mental de los participantes.

Alura es un programa de formación en línea abierto a estudiantes de todo Brasil.

Este proyecto busca la inclusión profesional y social de los jóvenes mediante la capacitación en tecnologías digitales, guiada por los recursos disponibles en el repositorio de conocimientos de Alura.

El público objetivo son jóvenes a partir de los 14 años, provenientes de escuelas públicas, de familias de bajos recursos, con escaso acceso a la educación formal y que estén interesados en capacitarse en tecnologías digitales para su inserción laboral.

El proyecto Apoyo a los Gestores Educativos, concebido a partir de la identificación de las dificultades que presentan los gestores educativos para comprender el funcionamiento de algunas plataformas del Ministerio de Educación (MEC) en colaboración con los municipios, propone la capacitación de los gestores educativos municipales, con un seguimiento continuo de las acciones y el apoyo de los gestores durante todo el proyecto. El trabajo abarca inicialmente las regiones Noreste y Sudeste de Brasil.

Enseñar programación gamificada para desarrollar el pensamiento computacional en estudiantes del sistema escolar público.
El proyecto se centra en la enseñanza de programación y tecnología para desarrollar habilidades y competencias basadas en el pensamiento computacional para la resolución de problemas; la enseñanza de programación gamificada con Scratch y tecnologías similares; la creación de bases para explorar la programación con tecnologías de mercado en la transición entre primaria y secundaria; y la creación de rutas tecnológicas diferenciadas centradas en la programación. Además, cumpliendo uno de los principales objetivos del ITT, promueve la formación del profesorado para que puedan implementar cursos de Scratch en el currículo de primaria II.

Desarrollar aplicaciones para smartphones y tablets en el entorno de programación visual de código abierto del MIT.
La plataforma MIT App Inventor, desarrollada por el MIT, se utilizará en este proyecto como recurso principal para despertar el interés de los estudiantes por la tecnología, permitiéndoles identificar problemas relevantes y desarrollar el pensamiento lógico, mediante el uso innovador de esta tecnología en la búsqueda de soluciones creativas mediante el desarrollo de aplicaciones para teléfonos móviles Android. El proyecto busca, en particular, capacitar a los docentes para que sean multiplicadores eficaces en la enseñanza del pensamiento computacional.

Desarrollar el pensamiento computacional de los estudiantes mediante una plataforma de prototipado electrónico con hardware y software gratuitos.

El proyecto consiste en capacitar a docentes de escuelas públicas en el uso de la plataforma Arduino para el prototipado de proyectos electrónicos, ampliando sus conocimientos básicos de electrónica y componentes, y capacitándolos para programar e implementar proyectos básicos.

DESCUBRE NUESTROS PROYECTOS

Nuestros proyectos pretenden enseñar a los jóvenes y también a quienes enseñan -y complementan la formación de docentes y profesionales de las más diversas disciplinas, que difundirán la tecnología, el pensamiento computacional, además del aprendizaje de otras ciencias.

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